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Frame Data 

     La Frame Data  es una lista que permite ver cuantos frames tiene cada golpe de un personaje. El juego esta construido a base de cuadros llamados frames; En 1 segundo hay 60 frames lo que quiere decir que un golpe de 60 frames se demorara 1 segundo entre el principio de la animacion hasta que el golpe conecte). En dicha tabla tambien se pueden ver los frames de ventaja y desventaja segun el golpe y segun en que situaciones hayas conectado el golpe (sea en bloqueo, en hit o en counter hit).

 

  

 

 ANALISIS DE UN MOVIMIENTO

 

     Cada movimiento en Tekken se puede decir que se divide en tres segmentos: INICIO (EXECUTION), ACTIVO (HIT) y RECUPERACION (RECOVERY). Es importante conocer las tres partes porque cada una de ellas determina la utilidad de un movimiento para los casos específicos que podamos usarlos. Para entender mejor cada parte, vamos a definirlas.

 

INICIO: Es el tiempo que toma la animación antes de que el golpe sea efectivo.

ACTIVO: Es el corto período de tiempo en que el golpe  conecta (por lo regular esto es 2 ó 3 frames).

RECUPERACION: Este es el tiempo que pasa después que el golpe deja de ser efectivo, y  "SE ABRE O NO SE ABRE PARA CASTIGO" Ahora vamos a verlo de forma gráfica:    

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hay tres maneras para saber en que situacion quedamos, al momento de intentar impactar un movimiento, las cuales son: 

 

 

Block: al ataque impacta sobre la defensa del oponente.

Hit: el ataque impacta al oponente causandole daño.

CH: (Counter): el ataque impacta al oponente mientras este intentaba atacar.

 

 

Impact o speed: nos dira cuanto tiempo tarda en ejecutar el movimiento nuestro personaje.  El ataque mas velos del juego  conecta en  -10 frs.

 

 

     Esta parte es de la framedata de "Leo Kliesen" , en ella podemos ver que los  primeros golpes salen en 10 frs, en lo cual el primero nos da +1 de ventaja en block, y en HIT y CH nos da +8.

 

    El segundo movimiento 1,2 nos da -1 en block, y en HIT y CH nos da +7 y el tercer movimiento 1,2,b nos deja en -10 en block, y en HIT y CH nos da -2

 

 

Leo Kliesen

 

 

Command

Damage

Impact

Block

Hit

CH

1

8

10

+1

+8

+8

1, 2

8,12

 

-1

+7

+7

1, 2, b

8,12

 

-10

-2

-2

1, 2, 1

8,12,19

 

-5

+6

+9

1, 2, 1, 1

8,12,19,25

 

-14

KND

KND

1, 2, 1, 4

8,12,19,36

 

-6

KND

KND

 

 

       

 

         1. Todos los que esten por encima de -9 (-8,-7,+1,+3, etc ) son seguros, por lo tanto podemos abusar de ellos, o usarlos con libre confianza, claro tratando de impactar sobre la defensa del rival o bien conectado el golpe sobre el.

 

     2. Todos los movimientos que esten abajo de -10 (-11,-12-, -15, -20, etc) son inseguros y son castigables.

 

 

Importante:

 

• Comandos  
1 ----------> Brazo izquierdo (botón cuadrado).  
2 ----------> Brazo derecho (botón triángulo).  
3 ----------> Pierna izquierda (botón cruz).  
4 ----------> Pierna derecha (botón círculo)
.

 

       Si atacamos con 1 (Cuadrado)  y el oponente se bloquea quedaras con +1frs de ventaja, por lo tanto si ambos inmediatamente intentan atacar con 1 que entra en 10frs, tendrás una ventaja de 1+frs sobre tu oponente, lo que quiere decir que mientras el golpe del oponente golpea en 11frs el tuyo golpeara en 10frs y golpearas primero. 

 

       Si ejecutamos el movimiento 1,2 (Cuadrado, Triangulo) y el ponente se bloquea quedaras con una desventaja de -1frs, por lo tanto si ambos inmediatamente intenta atacar con 1 que entra en 10frs, tendrás una desventaja de -1frs, lo que quiere decir  que mientras mientras el golpe del oponente  golpea en 10frs el tuyo golpeara en 11frs y te golpearan primero.

 

      Si ejecutamos el movimiento 1,2,1,1 de Leo, y el oponente se bloquea quedaras con una desventaja de     -14frs, por lo tanto quedaras sin guardia durante 14frs, y el oponente podrá usar ataques  con una velocidad de 10frs, 11frs, 12frs, 13frs ó 14frs para castigarte y no podrás hacer nada al respecto. si intentaras atacar  con 1 que entra en 10frs, tendrás una desventaja de -14frs, lo que quiere decir que tu colpe tradara en golpear 24frs, los que es importante saber ya que con tanta desventaja es mejor no atacar ya que estas vulnerable a que te realizen un combo con gran daño.

 

Para Facilitar la lectura de la FrameData, en esta guia resaltaremos los movimientos con frames de ventajas con Amarillo, los movimientos seguros con Azul y los movimientos castigables con Rojo, y los que ocacionan algun estado con Verde como se muestra en la tabla de Leo,  arriba.

 

 

Seguro" en Bloqueo

      

      Algunos movimientos pueden ser "seguros" en bloqueo, a pesar de cuan negativos puedan ser, debido al pushback (propiedad del movimiento que causa que el personaje salga empujado hacia atrás). En esta situación, algunos personajes pueden no alcanzar a castigar.

 

Ventajas falsas

 

     Algunos movimientos como el genérico WR 3 (Running 3) dan ventajas falsas. En bloqueo, da +17 frames. El atacante aún puede hacer lo que sea durante 17 frames pero el bloqueador también puede bloquear o agacharse de cualquier ataque que venga.... el simplemente no puede contraatacar durante esos 17 frames.

 

 

Ataques en Whiff.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     Los ataques en "Whiff" son cuando se lanza el golpe al aire,  ofrecen una situación especial. No hay datos de frames para los ataques "whiffeados." Sin embargo, la mayoría de los ataques en whiff tendrán al atacante con una recuperación muy pobre, la recuperación seria en total los frame de ejecución, mas los de impacto mas los de recuperación.  Si un ataque el cual usualmente sería -14 en bloqueo, y se realiza whiff, la recuperación puede ser tan mala que el oponente podría usar un ataque de 17 frames o más para castigar. Es por esto que hacer backdash y sidestep/sidewalk puede ser muy ventajoso. Transformando una maniobra defensiva en un ataque ofensivo.

     La situación del whiff también se aplica para los movimientos que pueden ser agachados. Si un movimiento alto fue agachado, la recuperación puede ser tan mala, que podría permitir castigar con WS+2.

 

 

Conclucion

 

 

 

Intenta jugar usando movimientos seguros y no castigables, de este modo no daras ventaja a tu oponente,  usa los movimientos castigables cuando la situacion lo requiera.

 

 

  A continuacion un gif con varios tipos de castigos.

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