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TECNICAS Y DESPLAZAMIENTOS

Wind god fist

 

Abreviación : WGF

Nombre : Wind god fist

Comando : f,N,d,d/f+2

 

Explicación : Uppercut estándar de los Mishimas.

 

 

Electric wind god fist

Abreviación : EWGF
Nombre     : Electric wind god fist
Comando     : f,N,d~d/f+2

 

Explicación : Este movimiento se puede decir que es el mejor movimiento del Tekken, ya todos lo conocen, el EWGF conecta en high pero presionando ~5 inmediatamente lo convierte en mid, no se le puede hacer parry ni tampoco hacer reversal en este caso. Es necesario dominarlo, sin duda, pues es "multifuncional" con el puedes interrumpir, tiene buenos tiempos, buen daño, se puede jugglear etc, un buen jugador Mishima tendrá que darle versatilidad al movimiento para hacerlo letal, osea tendrá que saber como usarlo (ejemplo: después de un SS, cuando se esta moviendo, después del Back dash y lo mas importante en el desde el WD o LD).

 

 

Dash wind god fist

Abreviación : DWGF

Nombre : Dash wind god fist

Comando : f, f,N,d,d/f+2

 

Explicación : Este es un Uppercut con avance puesto que el "f" le da mucho

mas alcance, especial contra sidestepers, además el DASH-WGF sirve para

terminar juggles que con el WGF normal no se puede.

 

Dash electric wind god fist

Abreviación : DEWGF

Nombre : Dash electric wind god fist

Comando : f,f,N,d~d/f+2

 

Explicación : Es el bien llamado "eléctrico con avance" puesto que el "f" le da mucho mas alcance, especial para empujar y contra sidestepers, además el DASH-EWGF sirve para terminar juggles que con el EWGF normal no se puede. Aplicando el mismo concepto del avance antes del CD, al igual que un DWGF o un DEWGF se pueden hacer DASH-Hellsweep .. funcionan al igual que los mencionados, dando mucho mas alcance en ocasiones donde se necesitan okizemes seguros puesto que no siempre el simple Hellsweep conecta y menos de la forma "arrastrada" o cuando se está a cierta distancia alejado del oponente. Con este truco se conseguirá derribar para conectar okizeme al oponente ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Desplazamientos

Crouch dash

Abreviación : CD

Nombre : Crouch dash

Comando : f,N,d,d/f

 

Explicación : Este movimiento no es exclusivo para los Mishimas, otros personajes lo tienen, por ejemplo Team Korea (Baek & Hwoarang), King, Alex, Roger, etc. Kazuya tiene una variante del CD, el MIST STEP "f,N,d/f". Es la mejor arma Mishima de aquí pueden nacer una gran cantidad de movimientos por ejemplo: TGF (f,N,d,d/f+1), WGF, EWGF, Hellsweep (f,N,d,D/F+4 o f,N,d~D/F+4), Tsunami kicks (CD~WS+4,4), etc. Todos estos movimientos tienen en común que empiezan con CD "f,N,d,d/f", pero también pueden ejecutarse otros movimientos desde él, además el CD se puede cancelar (lo que en nomenclatura aparece como "cc") en cualquier instante de la animación (f_b_u/b_d/b), la gracia de esto es dar versatilidad a tu juego. Los Mishimas no serian nada sin este comando, para bien de algunos y mal para otros. A partir de este comando se pueden ejecutar desplazamientos WD y LD con los cuales se puede atacar, intimidar, cerrar espacios, perseguir, usar como finta para manejar distancias, son los mas claros ejemplos.

 

Dash buffer

Otras de las propiedades del CD es que se puede "bufferear" otros movimientos solo ejecutando "f" después de la ejecución del mismo ... osea como un "f,f". Al cancelar CD (f,N,d,d/f) con f de esta forma f,N,d,d/f,f el CD pasa a ser un simple f es decir que se pueden ejecutar movimientos de la forma f,f+... de la cancelación del CD hacia adelante f,N,d,d/f, f+... Los movimientos útiles que se pueden ejecutar son: f,f+1+2 como f,N,d,d/f, f+1+2 El agarre cabezazo Stonhead de todos los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+3 como f,N,d,d/f, f+3 La patada media Axe kick de los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El iniciador de juggles Demon god fist de Heihachi Mishima con mayor rango. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El golpe medio Demon paw de Jin con mayor alcance.

 

Otras cancelaciones

También luego de la ejecución del CD se puede ejecutar b o d/b (+ botón) lo que convierte al CD en un movimiento del tipo iWS. Los comandos son: f,N,d,d/f, b+boton f,N,d,d/f, d/b, N, boton

 

Utilidad de las cancelaciones

El CD se puede cancelar de 3 formas: 1.- CD,N,f 2.- CD,N,b 3.- CD,N,d/b,N 1.- El CD,N,f sirve para: 1.1.- Ganar un paso de distancia. 1.2.- Lanzar automáticamente un ataque que comience con f ya que el f queda en buffer. 1.3.- Para realizar el LD. 2.- El CD,N,b sirve para: 2.1.- Realizar una finta, incitar al adversario a lanzar su ataque. 2.2.- Para molestar y confundir al adversario al hacer rápida y continuamente durante un pequeño intervalo de tiempo. 3.- CD,N,d/b,N sirve para sacar ataques del tipo WS, de usos múltiples según la ocasión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Casos prácticos

A.- Para ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi después del CD: CD,N,f,d/f+1,2 B.- Para ejecutar los Twin pistons de Jin y Kazuya después del CD: CD,N,d/b,N+1,2 C.- Para sacar la patada f+4 de Angel/Devil, Heihachi y Kazuya después del CD: CD,N,b,f+4 o bien con un SS antes de la patada por ejemplo: WD_SN_LD,SS,f+4 D.- Para sacar el WS+2 de Heihachi: CD,N,d,b,N+2 E.- Para sacar el WS+2 de Jin: CD,N,d/b,N+2 NOTA: Ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi (d/f+1,2) después de un CD no requiere del neutro solo, solo basta con marcar CD,N,f,d/f+1,2.

 

Wave dash

Abreviación : WD

Nombre : Wave dash

Comando : f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N, f.... repetir

Determinados personajes. Ej: Mishimas, Bob, A. King).

 

Explicación : Básicamente son crouch dashes encadenados, el f acá sirve para "encadenar" ya que sirve para cancelar y comenzar, que lindo xD se debe tener cuidado, también puede ser peligroso .. se puede detener con d+1_4, esta es una de las mas famosas y efectivas técnicas para detener este desplazamiento, la idea es controlar la distancia y así dominar el juego. La mas usada a buen nivel seria f,N,d,d/f,f,d~d/f+2 (terminar el WD con EWGF) igual requiere practica el dominarla al igual que con los iWS+boton.

 

Realizado realmente rápido puede cubrir casi toda la pantalla en un tiempo ridículo, además de ser un buen movimiento para hacer mix-ups y para crear presión al oponente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Light dash

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Abreviación : LD

Nombre : Light Dash

Comando : f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f .....repetir

 

Explicación : La diferencia entre un LD y un WD es básicamente que el light dash es mucho mas

rápido.

 

 

Snake dash

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Abreviación : SD

Nombre : Snake dash

Comandos : f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS o f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS repetir o f,N,d,d/f,-ub,u_db,d-

 

Explicación : Básicamente es la forma de cancelar el CD con SS, su nombre se debe a que la animación que da es como una especie de "culebreo" lo que lo hace muy difícil al oponente saber como atacar y cubrirse ante este espectacular movimiento, ya que cualquier intento de ataque será evadido y contraatacado con un eléctrico. En medio de este desplazamiento, junto con la ejecución del SS pueden ejecutarse tecnicas que requieran este comando. En el caso de Angel/Devil la tecnica Devil twister (SS+2) y en el caso de Jin el Tooth fairy (SS+2). Este movimiento es muy difícil dominar, verdaderos Dash master lo pueden controlar a voluntad, se pueden apreciar en los videos de torneos koreanos (buscar videos del Tekken player Doheekim "Match on tv" o de Arondite en el "Busan Salomon Special" o en los "Mishima's Skill" de www.tekkenchile.cl).

 

Back dash

Abreviación : BD

Nombre : Back dash

Comandos : Se señalarán en la explicación

 

Explicación : El simple b,b que todos conocemos es muy lento, si se quiere lograr resultados parecidos a un "ha-ha step" de Lei se debe hacer cancelándolo ... igual hay que prestar importancia a este paso por que se puede usar para diferentes casos, hasta el mas extremo de ratonear :D .., hay mejores como abrir espacios (no es lo mismo :D) esquivar e incluso para ejecutar ~5 sin ser agredido si quieres. Comandos: 1) b,b,d/b,b,b,d/b,b,b,d/b, (repetir) o 2) b,b,d/b,n,b,d/b,n,b, (repetir) En el 1er y 2do caso la animación del b,b se cancela con la del d/b este comando sirve para ganar distancia si se quiere ya que es continuo y menos peligroso que el b,b,f~b,b,f~b,b (repetir) en este caso la animación del b,b se cancela con la del f lo que implica que también sirve para el ataque. Otra manera es ejecutando b,b~f~b,b~f~b,b. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

Técnicas

Uso del light dash

El uso del LD es solo para controlar las distancias de ataque, para lograr ataques desde lejos y confundir. En distancias cerradas el LD no sirve porque puede ser interrumpido por un simple d+1 o d+4 que en la nomenclatura debería escribirse d+1_4. Un buen LD no depende de la velocidad que se ejecute, sino mas bien del alcance y efectividad del ataque que se pueda lograr haciendo uso de esta técnica. Un LD demasiado rápido no confunde al adversario solo sirve para impresionar a los espectadores. La idea de un LD efectivo es confundir al oponente, es como una hipnosis. Es necesario sentir el momento de lanzar el ataque en LD, el oponente quedara quieto sin ninguna posibilidad de defenderse al ver una posibilidad de ataque alta, media o baja a gran velocidad, esto no le da tiempo para pensar donde cubrirse a medida que ve la ola acercarse solo reacciona cuando el golpe haya llegado. Hay oponentes mas expertos que ya saben reaccionar frente al LD de Jin, cubriéndose abajo, de esta manera evitan el SWEEP (barrido) o el eléctrico, pero para un LD Master esto no presenta problemas porque si ve que el oponente se agacha frente al LD, entonces debe recurrir a cancelar el LD y sacar inmediatamente un iWS+2 con db,n+2. El uso mas efectivo del LD es realizar como máximo 3. Por lo general la distancia entre los players es aproximadamente de 2 cuerpos, con 2 LD es mas que suficiente para atacarlo y confundirlo. Frente a un oponente demasiado defensivo que acostumbra a mantener la palanca hacia atrás cubriéndose todo el rato y retrocediendo, la mejor manera de golpearlo es hacer un LD y luego un barrido f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4. Frente a un oponente que desesperadamente hace tag para tratar de arrancar de un brutal castigo, simplemente con 3 LD terminado en eléctrico basta para recibir a su nuevo personaje con un certero eléctrico, la ventaja de esta técnica es que el oponente recibe el eléctrico de entrada sin opción a Tag Cancel. Frente a oponentes que lanzan ataques compuestos (mas de 1 golpe), lo mejor es dominar la distancia retrocediendo con un backdash y luego que se evadió el primer ataque entrar con un EWGF, DEWGF o un LD, EWGF, todo dependerá de la distancia. El LD es producto de una intensa practica y dominio del Crouch dash cancel. Lo primero que debe dominarse antes de pensar en ser un LD master es aprender a cancelar un CD hacia adelante (f,N,d,d/f,N,f). Este movimiento es el pilar fundamental para lograr sacar un LD a voluntad, osea a la primera. Luego que se domina el CD cancelado con f, debe procederse a dominar el CD cancelado con b (f,N,d,d/f,N,b). Al cancelar con b inmediatamente se puede ejecutar cualquier comando que comience con b. El objetivo del CD cancelado con b es realizar una finta, lograr que tu adversario lanze un ataque para interrumpir pero será el quien sea interrumpido porque reacciono frente a un falso ataque.

 

 

 

Uso de los dash

1.- Sin duda que el dash es la mejor herramienta para combatir, porque gracias a esta técnica se puede posicionar al personaje en el lugar indicado para atacar, o para evadir. 2.- Es la mejor herramienta para desplazarse a través de todo el campo de batalla, quien logre un mejor dominio del desplazamiento sin duda que tiene mayores posibilidades de salir victorioso ya que será el quien lleve el ritmo del combate. 3.- Un Dash master realiza desplazamientos rápidos y suaves como si no hubiese tensión en sus manos, el personaje puede desplazarse hacia adelante y hacia atrás evadiendo y castigando a voluntad sin la necesidad de mantenerse hacia atrás lejos del alcance ni la necesidad de mantenerse estático solo esperando. 4.- Un Dash master es el que realmente le pone vida al juego, con movimientos lujosos escapes de ataques dominando el backdash o atacando usando el LD. 5.- Un buen Dash debe ser mezclado con side steps para lograr un mejor efecto visual y no solo visual sino que es muy efectivo, al estar en constante movimiento resulta ser un blanco difícil de alcanzar para el oponente y esto le llevara a fallar la mayoría de sus ataques, dándole la ventaja al Dash master de conectar y conectar ataques, conectar en evasión o conectar en Counter. 6.- Con la mezcla de Dash, CD y SS se logra una gran cantidad de variantes a la hora de atacar y defender. Con solo estos 3 ingredientes son posibles generar cualquier combinación de desplazamientos ya sean Light dash, Snake dash, Back dash, Dash EWGF etc....

Ataque y defensa usando el dash

Como ya estaba escrito el dash es el motor fundamental de todo desplazamiento Mishima, es una técnica muy compleja de dominar y esto es lo que hace atractivo a los Mishima players, el desafío de lograr dominar a la perfección el desplazamiento, cosa que otros personajes del juego no lo pueden hacer. Un Mishima player no significa lanzar eléctricos ni hacer olas, es mucho mas complejo que eso, es algo que solo jugadores Mishimas saben comprender, un NO-Mishima player no sabe ni se da cuenta cuando un Mishima hace un CD Cancel, un Snake dash, un back dash, LD+EWGF, etc.., por la sencilla razón que los otros personajes son limitados en cuanto a movilidad. Por ejemplo, un No-Mishima (y con esto no quiero polemizar solo quiero la comprensión) no se da cuenta cuando le hacen por ejemplo: f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4, solo saben que le hicieron un barrido pero no fue un simple barrido. Retomando el tema del ataque y defensa, una de las mejores maneras de controlar distancias es dominando el Dash y el SS, con esto se mantiene la distancia exacta para evadir, atacar y contraatacar. Una técnica para mantenerse en movimiento es hacer rápida y repetidamente SSL, N, f, N, b,N,b Cuando se genere un espacio para conectar un gancho (dependiendo del mishima que se este usando) debe de reemplazarse los b,b por un eléctrico (si se usa a Heihachi o Jin) y esto seria SSL, N, f,N,d~d/f+2 Si la evasión se produjo a una distancia de 2 cuerpos entonces después de la evasión puede entrarse con un DEWGF o con LD+EWGF. La evasión pudo haber sido precedida de un SSL, SSR o Back dash. Lo importante es siempre tener listos los ataques para ser lanzados en el momento preciso y en la distancia correcta, pero esto no es una mecánica sino que es algo que se siente, como se menciono anteriormente, al dominar los 3 ingredientes fundamentales de un Mishima, se pueden realizar todas las combinaciones posibles de maniobras ya que los casos de ataque y defensa son muchos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ESTE APARTADO ES EL MAS IMPORTANTE PARA CONSEGUIR UN NIVEL ALTO 

Back Dash Cancel:

Manera de avanzar rápido hacia atrás en Tekken. Generalmente usado para calcular distancias, o para "forzar" al oponente a lanzar un golpe al aire. Este movimiento "vende" y nos deja sin guardia por un breve instante. Intenta minimizar el tiempo durante el cual dejas de pulsar 'b' y vuelves a pulsar 'b' durante el BDC. Esto nos dará más oportunidades de bloquear ataques mientras nos estamos moviendo hacia atrás.

Hay varias formas de hacerlo, con diferentes inputs, más rápido o más lento, que abarque distancias más cortas o más largas, etc, eso depende del estilo del player. A continuación, comentaremos algunas maneras de hacer el backdash.

bb, d/b, bb, d/b, bb...

Adelantar el vídeo hasta el minuto 2:10

VIDEO 1 Back Dash Cancel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 
 

 

disponible en

http://www.gamefaqs.com/ps3/652997-tekken-tag-tournament-2/faqs/64909

http://www.tekkenchile.cl/faq/guiamishima.txt

 

editado por nemezs

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