Anna Williams Guía
Anna es un personaje que depende de con quén se juega y sus reacciones.
Su fortaleza radica en cazar al oponente.
Es Versatil, con mucho uso "Poking" y presion, poseé okizeme y 50/50s solidos.
Stances (posisión):
Chaos Judgment (CJM): b+3
(esta posicion tiene la propiedad de aplicar un auto reversal a las llaves y y un launcher a los ataques bajos)
CJM tiene sus usos:
1. En el muro
2. antes de quel rival haga un tech roll
3. luego castigar con ws+3 (+7no se le puede girar)
4. iws+3 combinado con qcf+1
5. df+1,2,3,b para jugadores que les gusta esperar.
6. CJM d+3,
7. CJM 1+2 es -4 en bloqueo +6 en hit.
Right Hand Stab
FC, f+2 {Opponent Mid/High Attack}
Pokes: Block Hit CH
1,2 (i10) -1 +5 +5
db+2,4 (i11) -10~-9 +1~+2 +1~+2
d/f+1,2 (i13) -3 +2 +9
u/f+1 -4 +7 +7
d/f+4 -17 +5 OC +5 OC
d+4 -13 -2 -2
d+4, 1 0+ 6 +11
Homing Moves:
b+4 -9~-8 +9~+10 GBKND
ff+2 +5~+7 KND KND
Presion:
1 +1 +8 +8
2 +1 +7 +7
qcf+1 +2~+5 +4~+7 Launch
f,f+2 +5~+7 KND KND
d/b+1 -12 +3 +3
df+1+2 +1 +5 +19
d/f+3, 1, 4, 2 , u or d +2 +6 +6
d/f+3, 2 0 +1 +11
d/f+3, 2, u or d +6(+1) +7(+2) +17(+12)
d+4, 1 0+ 6 +11
f, F+4 0~+3 KND KND
50/50s
FC d/f+2
FC f+2
FC f+1
WS 2
Miscelaneos
qcf+4
d/b+3+4
qcf+3,2
f+2,3
d+3,2
CJM d/b+3,3
CJM 2,1
CJM+1, f+2,3
b+2+4_b+1+3
Castigos (de pie):
-10: 1,2; 2,3 : 1,d+3
-11: 4
-12: d+4
-13: d/f+1,2
-15: ff+3(buffered)
-14: 3,4 : f+2,3 : f+2+3
-16: d/f+2
Castigos (agachado):
-10: FC d+1 : FC db+2
-11: WS 4 : ws+3~b
-13: ws+1,2
-16: U/F+4(big summersault)
-17: u/f+4
-19: WS 2
Punishment (whiff):
f,f+3
d/f+2
f+2+3
f+2,3
SS 1+2
Launchers:
WS 2(~5)
qcf+1 (CH)
qcf+2 (CH)
d/f+2
d+3,2(~5)
(u/f+1)3,3+4 (CH)
f,f+3
ff+(3),4,(3)~b
CJM u/f+4(~5)
CJM+3 (CH)
d/b+3 (castigable en bloqueo)
FC d/f+2 (castigable en bloqueo)
FC f+1(~5)
db(1),1 (CH)
db+1,4 (CH)~5?
db+4,3 (Solo cuando 3 es CH)
uf+4(~5)
SS 1+2
ss+2 (Ch)
d+3,2(~5)(ch)
ff+2(Contra algunos personajes)(y cuando el muro esta a la derecha)
uf+3(Contra algunos personajes)(y cuando el muro esta a la Izquierda)
f+3,2(Cuando el muro esta a la izquierdat)
FC f+2(contra osos, y tal vez con personajes grandes ?)
Bounds:
d+2
f+3,2
d/b+1
SS 3
CJM 1+2
Tag Assault Fillers:
qcf+2,1
df+3,2~df+2,1
df+3,2~1
db+4,4
Enders:
f,f+3,4,3
u/f+1,3,3+4
f+2+3
f+1+2
f,f+1+2
qcf+1
qcf+2,1
u/f+3+4
Wall Enders:
d/f+1,2, f+2+3
d/f+3,2, f+2+3
f,f+3,4,b+3:1+2
ws+3~b, CJM f+2+3
df+3,2 db+1,1
Movimoentos quedan en FC.
db+1
FC df+2
qcf+4
d+3
db+3
CJM ff+3
CJM ff~d
CJM 1+2
ss+2
movimientos para evitar el uso de juggles:
Uf+4,3,4
ff+3,4,3(~b)
db+3
f+4
df +1+2 (es una herramineta importante para oponentes contra el muro.
se puede combinar con):
- f+ 2+3 (es inseguro pero es una wallsplats)
- uf 1+2
- db 3+4,4
- df 1 (luego de un ss)
qcf1: es un taque rapido de codo, en bloqueo es positivo +2, y que counter es un launcher, es una herramienta para medir y comprobar lo que hace tu oponente.
Si contratacans se puede usar ch4 o d+3,2
Si hacen side step se usa b+4 o df+4 o ff+2
O simplemente hacer un SS para que el oponenta tire un golpe al aire(whiff) y castigarlo.
Es una gran herramienta para acercarse para iniciar su juego de presión y su juego de riesgo / recompensa.
uf+3 en hit es una buena forma para cazar a tu oponente. ejemplo
uf+3, df+4:f+3+4. (Si el oponmente se queda inmovil, usa el uf+3+4 para acostumbralo a tratar de levantarse).
uf+3,df+4, f,f(dash), df+3,3,3,1,ff+3...(esto si se intenta levantar, es una trampa que hace mucho daño, y termina en launcher que puedes continuarcon el combo desees.
FC+df+2 y d+3,2 pueden ser usado para combos tag yporseen buen rango de alcance.